Imagínense a un tipo de metro sesenta gesticulando como el Conde Olaf, un Merlín recién afeitado ataviado con un sombrero gigantesco —posee una gran colección—, hablando sobre videojuegos como si le fuese la vida en ello —spoiler: le va, vaya que sí, lo veremos más adelante— y dedicando los últimos veinticinco años de su vida a una meta aún no conseguida. Una pieza troncal del pensamiento intelectual para con un sector autodefinido «de entretenimiento y consumo».
El ahora sexagenario Crawford siempre tuvo una gran consciencia de sí mismo. Hasta podría hablar en tercera persona sin despeinarse esos cuatro pelos. Nacido en Texas el 1 de junio de 1950, entró en el videojuego empujado por un afán didáctico que aún hoy persigue. Pero sucede que, cuando alguien se exige a sí mismo aprenderlo todo e ir más allá, por el camino también insta a que los demás le sigan el ritmo. Y el mundo muchas veces es un mal alumno cuando el profesor no concreta y se entrega a desvaríos inalcanzables —por el momento—. Vayamos hacia el comienzo.
Triunfa cuando aún eres joven
Después de licenciarse y con un Master de Ciencias en Física por la Universidad de Missouri, Crawford oyó sobre la palabra ‘videojuego’. Corría el año 1975 y, créanme, aquello era revolucionario. Aunque entró en el medio autopublicandoTanktics (DMA Design, 1978), para Commodore PET, previamente ya había diseñado un juego de guerra: Wargy, en el 76, estrategia sobre la clásica rejilla de teselado hexagonal. Era el primer juego de estrategia para ordenador de la historia.
Para entonces ya andaba embarcado en la fabricación de un micro-ordenador personal. Tardó seis meses en construirse un kit KIM-1 pieza a pieza. En vista de las evidentes limitaciones comerciales, Chris recuerda como su esposa Kathy cogió unas Páginas Amarillas y le señaló con el dedo el primer nombre que salió relacionado con aquel mundo ignoto: Atari.
Fue contratado de inmediato. Con un Atari 800 —que, pese a su nombre, fue lanzada al mercado con 16K de memoria debido al abaratamiento de la RAM— programó SCRAM, un loquísimo simulador de reactor nuclear que ríete tú de Homer Simpson. Sin tener ni idea previa de gráficos, sonido, ni del sistema SIO. Después porteó su Tanktics y al año siguiente, dentro de la división APX de Atari, programó Eastern Front (1941), el primer RTT (estrategia táctica en tiempo real), dando pie al nacimiento de un género: el RTS.
Eastern Front recreaba la invasión alemana en Rusia durante la Segunda Guerra Mundial y la IA manejaba a unos rusos muy puñeteros. Pueden jugarlo aquí y comprobar cómo variables como la orografía, la fatiga, la moral o los pertrechos del equipo afectan a la contienda. Ganó, entre otros, el premio a “Mejor Juego del Año” y vendió el récord de 60000 cartuchos; gráficamente era el producto más avanzado del mercado. Crawford se colmaba así de gloria demostrando que no sólo era un curioso debutante, sino también una eficaz máquina de trabajo y beneficio.
Un pequeño paso para el programador medio
Aquí se da primera brecha. Tras seis años de constante aprendizaje, en 1981 conoció a Alan Kay, otra mente brillante —atención a su palmarés— que le empujó a pensar en grande, a investigar sobre nuevos lenguajes de programación. No en vano algunos de los conceptos de Kay se aplican hoy día en tablets y e-readers. Entró en la pujante Atari para liderar un grupo de investigación y pronto comenzaron a trabajar juntos en el Corporate Research Labs.; allí diseñaron proyectos sobre interfaces o sistemas más interactivos.
Y se da un curioso juego de espejos. Fue Alan quien raptó a Chris, pero Chris lo recuerda justo al contrario: como un romance privado al servicio de sus nuevos intereses y ambiciones. De todo este trabajo nació su primer libro.
En la coral A Guide to Effective Programming presentó un brillante ensayo sobre la interacción entre máquinas y humanos (pueden leerlo aquí). Os resumo el punto de apertura: el juego es interacción; el aprendizaje viene, desde los primeros compases de la historia y la evolución humana, por medio del juego. La evolución de la comunicación redundó en el lenguaje; el lenguaje propicia el aprendizaje y la interacción. Así que un buen lenguaje informático es la única forma posible de comunicación e interacción entre hombre y máquina.
En 1983 ocurren dos cosas: la visión de Crawford para con los videojuegos es eminentemente madura. Publica su pieza experimental Gossip (APX), una suerte de versión prototipo del Sims de Will Wright (Maxis, 2000). Quiere retratar el odio, la envidia, la fe, la locura, el amor, la muerte. Quiere equiparar el videojuego ya no al cine, sino con las pulsiones de una buena pieza artística. Y todo a través de la interactividad, de la comunicación directa entre jugador y juego, por medio de una narrativa que evoluciona y se adapta. Esos juegos, casi todos, ya existen. Treinta años más tarde.
La segunda cosa que ocurre es popularmente conocida: el crash del ‘83 mandó a la mierda a muchas empresas, casi arruinó a Atari y las promesas de un futuro lúdico e interactivo acabaron enterradas por malas gestiones y pérdidas de confianza de los accionistas. Una crisis mundial que dejó titulares del tipo «los videojuegos nunca volverán» y de la que, tras dos años de inversión, salió una clara vencedora: Nintendo. Crawford fue despedido en marzo del ‘84.
Así que el sueño tuvo que ser aparcado por la realidad acuciante: con su cuenta bancaria en descenso y el tiempo en contra dedicó todos sus esfuerzos a crear un nuevo juego. Y consiguió dos enormes logros. Primero publica el primer libro conocido sobre teoría del medio: Art of Computer Game Design (1984, McGraw-Hill/Osborne Media).
Después salta de los juegos de guerra a uno antibélico. Balance of Power (Mindscape, 1985) propone un tug of war en plena Guerra Fría donde nosotros somos la mano templada que intenta equilibrar la balanza de dos superpotencias, EE.UU y Rusia y sus respectivas alianzas, por medio de una geopolítica ambiental de contrarreloj y decisiones arriesgadas —como sobornar a regiones fuertes para afianzar las débiles— con el fin de evitar una guerra nuclear.
Tras Balance acató el encargo de Electronic Arts Patton VS Rommel y plantó la primera semilla de su legado con Siboot en Trust & Betrayal (Mindscape, 1987). Éste incluía un parser para construir oraciones a partir de palabras que la IA reconocía e interpretaba, un sistema de karma basado en afinidad con los personajes y unos tooltips primigenios que, bueno, están implementados en tu navegador. Fue un fiasco comercial de tres pares de narices.
Entre la espada y el dragón
Entonces Chris, que sentía una gran oposición a una industria que tomaba el camino del cachondeo, el clon y la narrativa de cuento infantil, fundó la Game Developers Conference. La que es ahora la reunión anual de desarrolladores más grande del mundo, donde igual encuentras mesas redondas con especialistas del audio como guionistas impartiendo masterclass, comenzó en el salón de su casa en San José. Veintisiete personas en sillas.
Chris el Encantador, el hábil orador, había nacido. Mientras la industry buscaba juegos más impactantes, armas más realistas y cosas más cosificables, Chris apelaba a la humanidad, a la comunicación interactiva. A la alquimia. Claro, se mantuvo a un lado.
En 1992, Crawford se presenta en la GDC con su “Dragon Speech” delante de doscientas personas. Ya por aquel entonces aparece como un gruñón enervado pletórico de ego con opiniones arrogantes. Por la pura osadía de plantar cara a un medio mojigato o cobarde que, a todas luces, debería derribar todos los muros que se construyeron en torno a otras disciplinas artísticas y afrontaron en sus etapas más jóvenes. The Dragon Speech es una de las más relevantes conversaciones sobre el pasado, presente y futuro del videojuego. Y una despedida declarada con portazo incluido.
Observen el contexto: Chris comienza a trabajar infructuosamente en su sistema de narración inteligente Erasmatron (1997-2000, MAC) con todo en contra. El dragón es lo inasible, una metáfora del objeto perfecto. Se compara con Don Quijote, quien impuso SU realidad sobre la del mundo real, su amor y sueños: donde otros veían un rebaño de ovejas, ¡él veía un poderoso ejército! Donde otros veían molinos, él gigantes; y Chris, su dragón, uno que da verdadero pavor pero que debe alcanzar y dar muerte. Y así alcanzar, como San Jorge, la gloria, el conocimiento pleno. Mientras intentaba matar a un monstruo él creó otro: Erasmatron era dificilísimo de usar, incompleto y tecnológicamente limitado.
Crawford ya tenía la meta clara, no así el camino. Quería mejorar las cosas pero no sabía exactamente cómo. A su motor de narración interactiva implementó un sistema procedural de generación de expresiones. A partir de los resultados de las conversaciones, el personaje mostraba un amplio abanico de emociones.
Chris es un tipo obcecado con la cantidad, la perfección y la multiplicidad. No acepta la concreción porque simplemente la asocia a una economía de recursos, una pobreza de perspectiva. Aunque la cantidad, en según qué casos, es un enemigo: a partir de 1994, el crecimiento exponencial de la GDC ya generaba tantos ingresos que comenzó a causar problemas en la junta interna. Las desavenencias causaron su definitiva expulsión. Él emprendió acciones legales y finalmente percibió unos 90000 dólares. Una miseria comparada con la cifra que ganaron sus antiguos colegas cuando vendieron el evento a la multinacional UBM: 3 millones en total, 600.000 para cada socio fundador.
Erasmatron fue oficialmente distribuido en 1997 y no vendió ni un colín. Sus menús laberínticos llenos de opciones no conducían a ningún estado de empatía, acaso de confusión. Ese mismo año sale Halcyon Days, libro de entrevistas que recoge algunos de los puntos negros de su carrera. Quiso entonces remodelar todo. Empezar de cero. Quería que el videojuego se replanteara a sí mismo su exégesis y razón de ser. Creó Storytron.
La idea era que en vez de hacer un storyworld interactivo por sí mismo tendríamos una herramienta para que cualquier jugador pudiese construir su storyworld. Una vez recogidas en una biblioteca podrían venderse a través de internet o generar una matriz de contenido para futuros videojuegos. Bien, ¿no? La primera versión de Storytron fue otro fracaso. ¡Los personajes eran actores de vida autónoma; el juego se reconocía, vivía! Su búsqueda del dragón le empezó a volver literalmente loco —con algún procedimiento abierto, los abogados de sus enemigos alegaban informes psiquiátricos del pobre Chris—.
Fuente: Xataka