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1998: ¿la mejor añada de la historia de los videojuegos?

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1998: ¿la mejor añada de la historia de los videojuegos?

La joven industria del videojuego ha tenido a lo largo de su historia ciertos altibajos, pero ha venido creciendo exponencialmente a medida que se iba mejorando la tecnología y se abordaban nuevos planteamientos en las historias. Títulos como Castlevania, Street Fighter, personajes tan queridos como el erizo Sonic o el célebre fontanero Mario, así como los mundos plagados de fantasía como Zelda o Final Fantasy fueron sumando ideas a lo largo de los años noventa. Franquicias que han seguido manteniendo el interés por disfrutar del ocio electrónico en varias generaciones de videojugadores.

 

 

 

En un momento como es el actual en el que el rendimiento técnico, el hiperrealismo y los deportes electrónicos son la bandera de la industria, si miráramos un instante hacia atrás para echar un ojo, o rememorar, los periodos más prolíficos de los videojuegos, aquellos en donde se acumularon en un corto espacio de tiempo títulos de gran relevancia, sin duda a muchos le vendría a la memoria el año 1998. Para muchos aficionados, una de las mejores añadas de la historia en este sector que mueve en España más de mil millones de euros anuales, siendo ya la primera opción de ocio para los consumidores españoles.

 

 

 

Hace veinte años se produjo un punto de inflexión. Para aquellos que tuvieron la suerte de vivirlo en primera persona lo recuerdan con cariño y cierta nostalgia. Un periodo que contribuyó a que se ganaran aficionados. Entonces, el sector quedaba en manos de tres plataformas, Nintendo 64, Sega Saturn y PlayStation, la consola de sobremesa de Sony creada cuatro años antes. La época de los 64 bits y la extensión de las partidas online dieron para mucho.

 

 

 

«Half Life» supuso un tremendo debut de Valve. El videojuego narraba las vicisitudes de Gordon Freeman, científico del Laboratorio de Materiales Anómalos del Centro de Investigación Black Mesa. Tomaba elementos de juegos como Doom o, salvando las distancias, Resident Evil, con ciertas connotaciones del estilo narrativo de Stephen King, pero presentando un complejo planteamiento que intentaba jugar con la inteligencia del jugador, así como un argumento abierto que se iba destapando conforme se avanzaba. Tal vez algún día llegue una tercera parte, pero al menos se puede recordar la gran influencia que ha tenido este «shooter» en perspectiva subjetiva a lo largo de los siguientes años.

 

 

 

El entorno PC, que había asentado el juego multijugador online, recibía aquel año otros importantes títulos que marcaron a los aficionados como «Fallout 2», segunda entrega del videojuego de rol que originalmente se lanzó en ordenadores. La idea era continuar con la exploración del personaje descubierto en la anterior entrega y centrarse en sus descendientes. Las decisiones del jugador alteraban la narrativa y contaba, además, con un sistema muy singular que permitía calibrar la bondad o maldad del personaje. Con su ambientación distópica de la que ha hecho gala, esta entrega discurría en el año 2044 en una ubicación conocida como Arroyo, en donde la radiación nuclear ha devastado la sociedad.

 

 

 

El futuro, en efecto, se ha mirado con mucha soltura y gran interés en todas las civilizaciones de la historia, por lo que esa curiosidad no ha sido ajena a la industria del videojuego. El primer título de «Starcraft», videojuego de ciencia ficción de estrategia en tiempo real, llegó aquel 1998. Se ambientaba en el siglo XXIV en medio de conflictos intergalácticos entre distintas especies de alienígenas. Supo revolucionar el género y presentar elementos y funciones pioneras que se convirtieron en el santo y seña posteriormente como la posibilidad de que las facciones tuvieran dinámicas independientes y diferentes. Cabe recordar la gran aportación en el comportamiento de los enemigos mediante Inteligencia Artificial de «Unreal», videojuego de disparos en primera persona.

 

 

 

Tampoco hay que olvidarse de un videojuego con factura española, «Commandos: Tras la Línea Enemiga», que presentaba los albores de la Segunda Guerra Mundial y lo protagonizaba el teniente Dudley Clarke, quien debía organizar un batallón para enfrentarse al ejército alemán. La combinación entre momentos que exigía moverse sigilosamente con acción frenética era un cóctel asombroso que ganara enteros con el control del escuadrón a medida que se venían completando diferentes misiones. Colocó a su estudio desarrollador, Pyro, en el mapa.

 

 

 

Otro de los títulos que llegaron en 1998 fue «Crash Bandicoot 3». Su creador, Naughty Dog, es en la actualidad uno de los estudios más respetados y admirados gracias no solo a esta saga clásica sino a títulos relativamente más recientes como Uncharted o The Last of Us. El estudio es sinónimo de calidad en PlayStation. En el juego de plataformas, la misión del simpático personaje (un marsupial) era recoger los cristales dispersos a través del tiempo antes de que sus enemigos lo consigan.

 

 

 

En la consola japonesa también cayó «Metal Gear Solid», videojuego de infiltración y sigilo que representó la tercera entrega de la saga pero la primera en apostar por los gráficos tridimensionales, muy avanzados para la época. Contaba con Solid Snake como personaje principal, para los ajenos a esta carismática serie, uno de los tres clones de Big Boss. Una de las mayores aportaciones de esta entrega fue apostar por un componente narrativo basado en un planteamiento cinematográfico que, a partir de entonces, ha servido de inspiración a juegos lanzados posteriormente.

 

 

 

Un gran debut como el registrado por «Gran Turismo», saga de videojuegos de carreras, que mostró el camino del diseño, las físicas, los comportamientos y los detalles de los vehículos. Ha pasado veinte años pero sigue siendo una de las franquicias más aclamadas de Sony, que ha continuado lanzando nuevas entregas; la última, «Gran Turismo Sport», más centrada en los deportes electrónicos. Pero para sagas interminables que han revolucionado la industria también hay que recordar la tercera entrega de «Tomb Raider», que ofrecía un meticuloso diseño gráfico para las posibilidades y avances de la época. Una aventura de la heroína Lara Croft que dejó un gran sabor de boca.

 

 

 

Algo similar a lo que le ocurrió a «Resident Evil II», título que asentó definitivamente el género «survival horror» gracias, también, a un original planteamiento narrativo compuesto por dos historias paralelas y relacionadas entre sí. La saga, que ya ha parido una veintena de entregas, se ha llegado, al igual que Tomb Raider, a la gran pantalla. Aquí todo transcurría en Racoon City, enclave en donde ha tenido mayor influencia el llamado virus-T, un arma biológica desarrollada por la corporación Umbrella. Se centra en las vivencias de el oficial Leon Kennedy y la estudiante universitaria Claire Redfield.

 

 

 

Este título estuvo disponible tanto en PlayStation como en la Nintendo 64, consola que recibió uno de los títulos más recordado y que, para muchos, y hasta la llegada de «The Legend of Zelda: Breath to the Wild», ha sido el mejor título de la historia. Titulado «The Legend of Zelda: Ocarina of Time», la propuesta de la veterana firma japonesa entró por la puerta grande. Con unos personajes inolvidables, un concepto que retorcía ingeniosamente los puzles, un cuidado diseño gráfico y un planteamiento innovador para la época, la aventura del héroe Link en su periplo por Hyrule para salvar a su princesa Zelda se ganó rápidamente el afecto de los jugadores. Las mecánicas, el diseño de niveles la banda sonora han sido algunos aspectos más aplaudidos.

 

 

 

Aclamado como una de las mejores aventuras gráficas, «Grim Fandango» revolucionó el género gracias a una propuesta original y elementos innovadores. Ambientado en el Día de los Muertos, su dirección artística y su mezcla con el cine negro es otro de los aspectos más influyentes. El año 1998 fue muy interesante también porque se encontraron otras muchas propuestas muy variadas como el violento título de coches «Carmageddon II»; el humor sobredimensionado y violencia planteada en «Duke Nukem: Time to kill», el oscuro «Thief» que se convirtió en el primer juego de sigilo en aprovechar la iluminación como una mecánica más.

 

 

 

 

ABC

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