Fue hace 16 años que Microsoft finalmente incursionaba en el mercado de las consolas de sobremesa; si bien el anuncio se hizo primero para las computadoras de Apple, Halo se convertiría en el hijo pródigo de la compañía de Seattle tras revolucionar el género shooter. Y es que cualquier jugador que haya tenido en sus manos al hermano mayor de Destiny podrá reconocer las influencias de otros grandes como Doom, Quake y Wolfenstein, pero con un tono tan peculiar y una combinación de mecánicas interesantes, acompañados de un multijugador que vino a cambiarlo todo. Hoy, justamente a 10 años de la salida de Halo 3, queremos analizar por qué es (hasta ahora) el título mejor vendido en la historia de la millonaria franquicia.
Halo 3 llegó en un momento privilegiado para Bungie; los dos primeros títulos habían cambiado el panorama del género, sin embargo, la campaña dividida y su “desenlace” había dejado un sinsabor enorme que fue duramente criticado por los seguidores de la franquicia. Halo 3 sería algo diferente, pues Bungie se encontraba en un momento de expansión en su mano de obra y, según sus creativos, buscarían una trama más sólida que pusiera fin a lo que (en un inicio) sería la primera trilogía del Master Chief.
La historia nos llevaría al momento inmediato en el que John-117 utilizaría tecnología Forerunner para terminar la guerra contra el Covenant, aunque se daría un mayor protagonismo a los Brutes que al conflicto que vimos en sus inicios. Esta dualidad, a nuestros ojos, parece ser un problema constante en Bungie, o al menos un aspecto con el que siempre han tenido que lidiar y ha alcanzado incluso a Destiny, cuyo lore fue creciendo y tomando forma a través de sus expansiones. Dicho esto, sus creadores se vieron en una encrucijada: ¿hacer algo completamente diferente o solo reivindicar el camino? La segunda opción fue la elegida.
EL HALO QUE COMBINÓ LO MEJOR DE SUS ANTECESORES
Bungie decidió retomar la gran mayoría de sus aciertos en Halo: Combat Evolved y Halo 2, como los escenarios tipo arena y de mayor simetría, armamento humano en combinación con el Covenant y Forerunner, variaciones a las granadas y algunas otras novedades, con todo lo bueno y lo malo que esto conllevó. Por ejemplo, la introducción del equipamiento en la campaña no era muy apreciada en las dificultades más bajas, pero en las más altas fue interesante ver cómo los enemigos también hacían uso de ellas; el Bubble Shield se convertiría en un gran aliado en su multijugador, el cual además sería un híbrido interesante de sus antecesores.
El ritmo de la campaña en general también se vio favorecido, pues se eliminó ese espejo en la campaña que tanto se criticó en Halo 2, mientras que el backtracking de Halo: Combat Evolved tuvo sentido al sustentarse en diálogos y secuencias animadas. En este aspecto, Halo 3 se vio enormemente favorecido por la arquitectura del Xbox 360, pues le permitía deleitar a sus jugadores con dichas animaciones, mientras que su desempeño también significaría una gran mejora en la experiencia en línea. Bungie pudo realizar una beta multijugador que, a partir de entonces, tendría dos funciones: ayudar a pulir ciertos aspectos de su campo de batalla y ser una herramienta más para enganchar a los jugadores de Halo mucho antes de su salida.
EL FENÓMENO DE XBOX LIVE
Y es que la máquina de Microsoft sabía de la mina de oro que era el rostro de Master Chief para los amantes del género; así fue cómo el cooperativo de Halo subió de dos jugadores en pantalla dividida hasta cuatro jugadores con opción en línea, aunque el primero se perdería con la salida de Halo 5: Guardians. Por si fuera poco, un multijugador del calibre de Halo tenía otras sorpresas para sus adeptos, como el Forge Mode (una especie de campo de juegos para los usuarios) y el Replay Editor, que permitía compartir y almacenar (de una manera que ahora consideraríamos “arcaica”) ciertas partidas o eventos en el multijugador y que, si bien no cambiaban la experiencia de manera radical, eran conceptos bienvenidos.
Si bien Bungie buscó una campaña más robusta, las intromisiones de Cortana crearon sentimientos encontrados en los jugadores; estaban los que creían que le dio un tono más dramático a su búsqueda, pero también los que se declararon en contra de su aparición. ¿Por qué? Pues según las críticas que tuvo durante su salida, esto no se reflejaba de ninguna otra manera en el juego, ni llegaba a afectar las acciones o decisiones del Master Chief. Por otro lado, el Arbiter perdió el protagonismo que tuvo en Halo 2, pese a que la trama no lograba solucionar del todo esta situación. Otro aspecto siempre alabado en la franquicia fue la música de Marty O’Donnell, acompañado de Michael Salvatori, que para Halo 3 tendría fuertes bases de los temas que ya conocíamos; sí, unas remezclas y temas originales sin duda crearon momentos especiales a lo largo de la campaña, pero tampoco brillarían por sí mismas.
EL LEGADO DE HALO 3 EN NÚMEROS
Halo 3 sigue siendo, hasta la información más reciente dada por Microsoft, el título mejor vendido en la historia de la franquicia. En su momento, la compañía de Seattle ya comenzaba a diversificar a su producto en otros mercados, como el de los cómics, las películas y cortos animados, las figuras y más coleccionables, al igual que una serie de TV producida por Steven Spielberg que incluso una década después sigue sin realizarse.
Halo 3 llenó las arcas de Microsoft con sus cerca de 300 millones de dólares en ganancias (sin contar las ventas hechas en Xbox One vía retrocompatibilidad ni Halo: The Master Chief Collection) de los cuales, 170 millones de dólares se hicieron durante las 24 horas posteriores a su lanzamiento; como multijugador, probaría estar hecho casi a prueba de balas al reunir a un millón de usuarios en Xbox Live y cuya edición legendaria con ese casco del Master Chief se ha convertido en una de las piezas más queridas por sus seguidores. Halo 3 sirvió como un peldaño más hacia una historia sólida en la saga del Master Chief, nos daría el spinoff Halo 3: ODST y le otorgaría mayor madurez a Bungie. Aunque el estudio haya pasado la estafeta a 343 Industries, lo cierto es que sin Halo no sería el equipo que ahora es: los padres de Destiny, capaces de marcar su propio rumbo.
Atomix
Por Confirmado: Gabriella Garcés