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Cinco razones por las cuales los juegos de móviles no funcionan para los «gamers»

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Cinco razones por las cuales los juegos de móviles no funcionan para los «gamers»

Hideki Hayakawa, CEO de la compañía de videojuegos Konami, declaró hace poco a Nikkei Trendy Net que «su plataforma principal de desarrollo es el móvil». Este cambio de todas las compañías a los móviles, que ha incluido un sorprendente movimiento de Nintendo, no es bien visto por los jugadores avanzados. Damos cinco motivos:

 

1. Escasa profundidad

 

– Los juegos para móviles no ofrecen experiencias profundas y suelen tardar pocos minutos en ver el final a la partida. Su carácter móvil impide la concentración y los diseños avanzados. Un género como el rol, por ejemplo, ve pocos títulos de gran calidad debido la necesidad de profunidad. Por otra parte, las mecánicas de juego no suelen ser muy desarrolladas, ya que no quieren expulsar al jugador ocasional.

 

2. Controles imprecisos

 

– La interfaz dominante en las pantallas táctiles es la desarrollada por Apple para su iPhone original. Esta se basa en sensores capacitivos, con aislamiento eléctrico, y suelen ser sensibles solo a la piel humana. Esto hace los títulos imprecisos, y muy probablemente sea difícil tener experiencias de juego que requieran cierta complejidad.

 

 

3. Apartado audiovisual descuidado

 

 

– Los criterios para poder subir, para poder publicar, un juego en las tiendas virtuales de Apple o Google no son muy exigentes Esto lleva a una gran presencia de lo que se llama «shovelware», o software basura. El conocido caso de «Flappy Bird», un juego de nula calidad que fue un éxito por la broma de robar o recrear gráficos de los juegos de Nintendo, es el paradigma. Alex Kidman en «Kotaku» cree que hay «clones sin fin que llenan las tiendas de aplicaciones con poca imaginación».

 

4. Lentitud

 

 

– Aunque esto depende de los móviles, existe lentitud en los tiempos de respuesta a la hora de jugar. El caos de implementaciones, dependientes de hardware muy diversos, hace que sea difícil ajustar el desarrollo de un juego de un móvil a otro. Si bien se ha avanzado respecto a los tiempos del Java, todavía queda mucho por mejorar.

 

 

5. Juego episódico

 

 

– Quizá el gran error para el viejo «gamer»: la fragmentación de los juegos en episodios, que funcionan como un modelo económico de explotación e impiden cualquier duración. Así, un juego puede tener solo un nivel gratis y luego poder comprar otros a través de microtransacciones de tres euros. Analistas como Jim Sterling de «Scapist» llegan a llamar a esto «un cáncer que está acabando con el mercado».

 

Fuente: ABC

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